L’histoire de la Réalité Augmentée

Alors que la Réalité Augmentée apparaît aujourd’hui comme l’un des fleurons de la technologie moderne et que des nouveautés viennent sans cesse enrichir son utilisation, l’histoire de la Réalité Augmentée est beaucoup plus ancienne qu’il n’y parait.

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Histoire Realité Augmentée

Découvrez l’histoire de la Réalité Augmentée

La Réalité Augmentée imaginée dès 1901

Au tout début du 20ème siècle, le concept de Réalité Augmentée est imaginé par un auteur célèbre. Effectivement, dans son roman The Master Key, L. Frank Baum, qui n’est autre que l’auteur de « Le Magicien d’Oz », décrit certaines fonctionnalités des Google Glass… qui verront le jour plus de 100 ans plus tard. Dans son roman, il parle de lunettes qui permettraient à celui qui les porte de voir apparaître sur le front des personnes qu’il rencontre une lettre correspondant à leurs personnalités :

Cela se compose d’une paire de lunettes. Alors que vous les portez, tous ceux que vous rencontrez seront marqués sur le front par une lettre indiquant un trait de leurs caractères. Le gentil portera la lettre « G », le méchant la lettre « E », pour Evil dans la version originale. Le sage sera marqué de la lettre « W » pour Wise… Ainsi il sera possible de déterminer en un seul coup d’oeil la vraie personnalité de ceux que vous croisez.

Une première approche de la réalité augmentée en 1962

Sensorama Realite Augmentee

Le sensorama : la première cabine de réalité augmentée

Les années 60 voient apparaître un projet inédit d’immersion vidéo, le Sensorama. Imaginé par Morton Heilig dès les années 50, il avait pour volonté de faire appel aux cinq sens (d’où son nom) afin d’inclure le spectateur dans le film proposé à l’écran. Le prototype a été finalisé en 1962 et comprenait un écran en couleurs, des ventilateurs, des émetteurs d’odeurs, un système de son stéréo et une chaise mobile. Ces différents éléments étaient activés en fonction du film projeté à l’écran. Ce concept se rapproche davantage de la réalité virtuelle (simulation de la présence physique dans un environnement artificiel) mais c’est une première approche de la RA.

De premiers modules de réalité augmentée à partir de 1968

L’ingénieur Américain Ivan Sutherland est souvent reconnu pour être un des pionniers dans l’histoire de la Réalité Augmentée. En effet, il a conçu dès les années 1960 un logiciel de modélisation 3D et de simulation visuelle, le Sketchpad. Celui-ci a été élaboré dans le cadre de sa thèse dans la prestigieuse université technologique de Boston, le MIT.

Ivan Sutherland Inventeur Realité Augmentée

Ivan Sutherland, l’inventeur de la Réalité Augmentée

C’est en 1968 qu’est déployé le dispositif « A head-mounted three dimensional display » à l’université de Salt Lake City, dans l’Utah (États-Unis), des lunettes pour voir des images en 3D, véritables ancêtres des Google Glass. Cette installation était si lourde et imposante qu’elle était surnommée « l’épée de Damoclès ». Elle nécessitait d’être suspendue au plafond pour pouvoir supporter le poids et les utilisateurs devaient être attachés au dispositif afin de créer une meilleure immersion, ce qui rendait l’expérience plutôt inconfortable. Bien que nous étions encore loin de la légèreté et la mobilité des Google Glass, cette innovation reste considérée comme majeure dans l’aventure de la RA.

En 1980, Steve Mann met au point le EyeTap, un casque qui affiche des informations virtuelles devant les yeux de son utilisateur. Il s’agit du premier modèle de casque de réalité augmentée qui soit fonctionnel, à savoir que le EyeTap existe toujours de nos jours, et qu’il a été travaillé jusqu’à devenir aussi discret et minimaliste qu’une simple paire de lunettes.

Steve Mann Eyetap

La première version du EyeTap portée par son créateur Steve Mann

Une introduction plus tardive auprès du grand public

Au cours des décennies suivantes, les progrès dans l’histoire de la Réalité Augmentée ont surtout servi des secteurs spécifiques tels que l’aviation, la défense militaire et l’industrie. Bien qu’introduite dans certains dispositifs dans les années 2000, c’est réellement dans les années 2010 que la Réalité Augmentée a pris place dans la publicité. Des grandes sociétés comme Disney, Coca Cola ou Pepsi se sont emparé de la RA afin de créer des opérations commerciales de grande ampleur, notamment grace à des écrans placés dans des Abribus.

En 2012, Google a lancé en phase de test les Google Glass, premier produit de RA commercialisé à grande échelle et rendant cette technologie accessible à tous. Cependant, ce produit n’a pas rencontré son public et marque un des plus gros flop dans l’histoire de la Réalité Augmentée. Google a rapidement arrêté la production de ces lunettes début 2015. En 2019, nouvelle péripétie dans l’aventure Google Glass, le géant du web a décidé de relancer la production de ses lunettes, mais uniquement à destination des professionnels cette fois-ci.

Snapchat amorce un tournant dans l’histoire de la Réalité Augmentée

Iphone Ra Filtre Pepsi

Pepsi s’infiltre sur Snapchat

Du côté des réseaux sociaux, c’est l’application Snapchat qui a démocratisé la RA à tous les utilisateurs, parfois sans même le savoir. L’application a d’abord introduit en 2014 les « geofiltres », des filtres qui changeaient en fonction du lieu où vous vous trouviez. À vrai dire, il s’agissait plutôt de « cadres » ou d’objets que l’on pouvait placer sur son écran afin d’indiquer à ses abonnés où l’on se trouvait.

En 2015, ce sont les filtres qui ont fait leur apparition sur le réseau social. Cette fonctionnalité analyse le visage de l’utilisateur depuis sa caméra frontale et y apporte différents éléments graphiques, que l’on peut ensuite partager en photo et en vidéo. Cette option a révolutionné l’utilisation des réseaux sociaux, et Instagram, Messenger ou encore WhatsApp se sont rapidement emparé du phénomène pour rester dans la course au nombre d’utilisateurs. Cette nouvelle possibilité a également interessé les marques, qui y ont vu un moyen privilégie pour faire connaître un produit, un concept ou tout simplement travailler sur leur image, en créant leur filtre Snapchat et ainsi gagner en visibilité.

Plus récemment, c’est Gucci qui a créé un partenariat avec Snapchat afin de permettre aux utilisateurs d’essayer virtuellement des chaussures ou des montres de leur collection.

La révolution Pokémon Go !

Realite augmentee Pokemon Go

Attrapez des Pokémon dans votre environnement réel

Sorti en 2016, le jeu mobile a mis la Réalité Augmentée au coeur de son application. Effectivement, il s’agit pour le joueur de se déplacer dans son environnement réel, avec son téléphone, afin de capturer des Pokémon ou d’affronter d’autres joueurs lors de combats. Qui n’a jamais croisé une horde de fans de Pokémon en train de se déplacer, les yeux rivés sur leurs écrans, afin de capturer des Pokémon ? Bien qu’en 2020, le jeu ne soit plus en tête des téléchargements, il reste très populaire et continue de rapporter beaucoup d’argent à Niantic, l’entreprise qui a développé le jeu. En 2019, elle a même réalisé son année la plus rentable sur le plan financier, rapportant 900 millions de dollars de recette. Un succès dû à la popularité de la franchise mais également à l’intégration de la RA, qui a révolutionné le jeu mobile. Par la suite, de nombreux autres jeux se sont développés en s’appuyant sur la RA : Harry Potter : Wizards Unit, Angry Birds AR : Isle of Pigs, The Walking Dead : Our World.

Contenu mis à jour le 30 septembre 2020
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